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M1n-0
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GreyRav
ccea905b69 fix : change port 2026-03-30 15:25:37 +02:00
GreyRav
3a8219f867 fix : html + css display 2026-03-30 15:22:43 +02:00
Sysy's
b2c18ac45e Add hero page HTML and responsive CSS
Add a new landing view and stylesheet for MirrorGame. Creates web/templates/view/index.html (hero layout with image, play button, and left/right ad banner iframes) and web/assets/css/index.css (CSS variables, Inter font import, hero layout, responsive breakpoints, and .hero-play-button styles). Provides responsive behavior and positioning for ads and hero components.
2026-03-30 15:22:43 +02:00
GreyRav
7a3e8fac3c fix : path to index.html 2026-03-30 12:40:05 +02:00
GreyRav
137218e2c1 add : all folder + files for backend project 2026-03-30 11:55:00 +02:00
GreyRav
ad96b9c04d add : gitignore for target forlder 2026-03-30 11:55:00 +02:00
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Règles :
- Un rayon laser constant
- Un ou plusieurs laser
- Laser non movibles, peut-être allumé/éteins
- Mirroirs orientables
- Prisme (dédouble le laser ou le renvoi selon l'angle)
- Vitre colorée fixe ou placable par le joueur (r,j,b)
- Bouton allumable par clique souris (interaction porte, mirroir, etc)
- Bouton allumable par laser spécifique (interaction porte, mirroir, etc)
Règles :
Un rayon laser constant
Un ou plusieurs laser
Laser non movibles, on/off
Mirroirs orientables
Prisme (dédouble le laser ou le renvoi selon l'angle)
Vitre colorée fixe ou placable par le joueur (r,j,b)
Bouton allumable par clique souris (interaction porte, mirroir, etc)
Bouton allumable par laser spécifique (interaction porte, mirroir, etc)
Rayon :
- Blanc -> Rebondis seulement sur les mirroirs et s'arrête contre les murs
- Rouge -> Allumage des récepteurs
- Bleu -> Rebondis sur toutes les surfaces (murs compris)
- Jaune -> Traverse tout (mirroir compris)
Blanc -> rebondis seulement sur les mirroirs et s'arrête contre les murs
Rouge -> Allumage boutons
Bleu -> Rebondis sur toutes les surfaces
Jaune -> Traverse tout (mirroir compris)
Systeme de placement d'objet par grille

View File

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use sqlite::Connection;
use sqlite::State;
pub struct User {
name: String,
level: u32,
password: String,
}
impl User {
pub fn open(name: String, level: u32, password: String) -> User {
User {name, level, password}
}
}
pub struct DataBase {
connection: Connection,
}
impl DataBase {
pub fn open(name: String) -> DataBase {
let connection = sqlite::open(name + ".db").unwrap();
DataBase { connection }
}
fn execute(&self, arg: String){
match self.connection.execute(arg){
_ => (),
Err(e) => panic!("Error : {}",e),
}
}
pub fn create_table(&self, table: &str, var: &str){
self.execute("CREATE TABLE ".to_owned() + &table.to_string() + "(" + &var.to_string() + ");");
}
pub fn add_column(&self, table: &str, arg: &str){
self.execute("ALTER TABLE ".to_owned() + &table.to_string() + " ADD " + &arg.to_string() + ";");
}
pub fn insert(&self, table: &str, arg: &str){
self.execute("INSERT INTO ".to_owned() + &table.to_string() + " VALUES (" + &arg.to_string() + ")" + ";");
}
pub fn check(&self, table: &str, arg: &str) -> bool {
let mut end = false;
self.connection.iterate("Select name FROM ".to_owned() + &table.to_string() + " WHERE name = " + &arg.to_string(), |pairs| {
for &(name, value) in pairs.iter() {
println!("{} = {}", name, value.unwrap());
if name == "name" {
println!("True");
end = true;
}
}
return end;
});
return end;
}
pub fn update(&self, table: &str, arg: &str, where_is: &str, arg2: &str){
self.execute("UPDATE ".to_owned() + &table.to_string() + " SET " + &arg.to_string() + " WHERE " + &where_is.to_string() + " = " + &arg2.to_string());
}
}